• Главная
  • Форум
  • TOP сайтов
  • Мониторинг
  • Новости
  • Музыка
  • Мувики CS 1.6, CS:S Online
  • Скачать Mozilla Firefox
Навигация
Поиск
Мини-чат
Счётчики
Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter
Статистика
На нашем портале HFC Gaming™ вы можите найти много файлов для CS 1.6 и многое количество других файлов!

Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0
Форма входа
Помошь сайту
Если Вам понравился наш сайт,и вы хотите помочь в развитии нашего портала,нажмите по любой ссылке ниже ↓

Главная » 2011 » Июль » 2 » Раш - для дураков? Взгляд американского прогеймера
11:58
Раш - для дураков? Взгляд американского прогеймера

Там где враг слаб – будь сильным. Там где враг силён – будь еще сильней. Ну а под самые мощные из ударов врага можно подставить и свои слабые стороны. Таким образом, ты победишь в 2 из 3 случаев. Возможно это и есть будущее террористических стратегий в Counter-Strike’е?

 

В Counter-Strike командах распространенной практикой является найм двух-трех топовых фраггеров, с тем чтобы сделать Т-сторону команду сильней. Логичным продолжением вышесказанного является разброс лучших игроков в несколько атакующих подгрупп, каждая из которых исполняет собственный элемент стратегии при атаке. Либо, наоборот, собрать всех игроков команды в одну группу, которая ломится на противника и, вроде как, должна одержать победу – ведь в ней есть пара мэдфраггеров. Таким образом капитаны команд пытаются добиться успеха и если в теории все выглядит очень многообещающим, то на практике вырисовывается иная картина.

Командная игра и правильное использование всех пяти игроков – важные элементы построения любой терр-стратегии в современном Counter-Strike’е. Тем не менее, часто индивидуальные умения и опыт игроков нивелируются из-за разницы в скилле между лучшим игроком команды и худшим игроком команды. Именно эта разница может многократно усложнить и без того непростые задачи построения грамотного тимплея и эффективного использования всех ваших тиммейтов. Потому учитывать разницу в скилле между лучшим и худшим игроками архиважно, когда мы говорим о создании качественных T-стратегий и разбивке команды на атакующие элементы.

Ведь в подобных ситуациях мэдфраггеры вынуждены делать слишком многое. Перво-наперво, они должны стать капитанами своих небольших подгрупп, что уже оказывает на них немалое давление. Так, если они ошибутся, это выльется в уничтожение всей атакующей подгруппы и, скорее всего, в проигрыш раунда.

Кроме того, такое построение атак рождает подсознательную неуверенность мэдфраггера в своих тиммейтах. Он то знает, что его уровень игры на порядок выше тех, кто идет за ним. Потому многие топовые игроки во время исполнения таких атак думают не о правильной стрельбе и игре как таковой, а беспокоятся – смогут ли идущие за ним товарищи по команде сделать все правильно? Смогут ли они поддержать его атаку? Смогут ли они отомстить за его смерть? Не убьют ли они его нечаянным выстрелом в спину во время ожесточенной перестрелки или, что еще хуже, не кинут ли флешку перед его лицом в момент захода на точку? Все эти вопросы меняют стиль игры быстрых и скиллованных фраггеров, превращая их в амёб, ползающих по карте и вынужденных снижать свой уровень до худшего игрока в своей команде. Просто чтобы худшие не отставали.


Скованные одной цепью с более слабыми игроками команды, мэдфраггеры не могут полностью раскрыться

Так как же решить подобную проблему? Ключ к удачным блицкриг-атакам лежит в понимании командных взаимодействий и направлений игроков на наиболее подходящие для них позиции. Почему я упомянул слово "блицкриг"? Потому что эта знаменитая немецкая тактика (на самом деле придуманная Буденным), часто употребляется для объяснения атакующих действий, где на малом промежутке фронта атакующие сосредотачивают сверхизбыточные силы для прорыва и уничтожения обороны. Если говорить языком Counter-Strike’а, то многие понимают блицкриг как раш пятерых игроков на точку. Но на самом деле многие упускают из вида важный элемент тактики блицкрига – не только создать численное превосходство в месте сражения, но и использовать каждую из ошибок, которые допустят игроки обороны, стараясь встретить вашу атаку.

На секунду отвлечемся и представим стандартный раш пятерых игроков на точку в играх двух равных команд. Зачастую, такие решения не приносят должных результатов из-за непропорциональных потерь, так как защищающиеся CT имеют большое тактическое преимущество, за счет использования подсадок, башен и создания зон перекрестного огня. Потому атакующая команда часто остается в ситуации 3на4 , а иногда и 3на5. И пусть бомба будет поставлена, но это не решит судьбу раунда – численное превосходство CT дает хороший шанс на успешное завершение раунда. Есть ли более выгодный путь для террористов, нежели раш впятером?


Подобный аш впятером зачастую можно прервать одной гранатой или парой перекрестных спреев

Другая проблема подобных тактик опять возвращает нас к разнице скилла – во время рашей самые слабые игроки команды чаще всего играют роль щитов, они либо бегут первыми и умирают, либо бегут последними и в перестрелке выпадают из боя, оказываются загнанными в угол, где сидят в ожидании хешки или прострела. Все эти потери абсолютно не нужны и бесполезны для атакующих, но дают огромное начальное преимущество защитникам точки. Возможно, было бы правильнее позволить самым сильным стрелкам команды зачистить один из плэнтов, ведь у стрелка шансы уничтожить противника и выжить самому выше в разы. Этим, кстати, и объясняется известный "феномен миксов", когда собранная вчера пятерка надирает известную команду и последней остается лишь оправдываться – каждый из игроков микса полагается только на себя в открытии точки и успех такой солянки полностью зависит от личного скилла её участников. Как, впрочем, и от слабых сторон противника. Даже играя против хорошо сыгранной и умелой в тактическом плане команды, микс может нащупать у неё слабый плент или отстающего по стрельбе игрока. И будет долбить его, пока тот сам не взмолится о пощаде.

Итак, если ваши раши не приносят плодов, то что делать? Вновь вернемся к тактике Блицкрига и самому мощному из сухопутных оружий того времени – танку. Танк использовался для разрыва сплошной линии обороны, после чего в этот разрыв устремлялась пехота и рвала всю структуру обороны изнутри. Тем более, что остальные обороняющиеся части будут сильно ослаблены - они получают информацию о боевых действиях на чужом участке с некоторым опазданием, к тому же вынуждены скорейшим образом перемещаться и оставлять свои позиции. В Counter-Strike’е эквивалентом танковых клиньев может стать клин фраггеров, лучших стрелков команды, которые направляются капитаном в одном из направлений, уничтожает оборону и за которым рвутся все остальные игроки команды, с полными HP, целым набором гранат и ценной информацией о расположении врагов. Так, каждый из игроков выполняет свою задачу. Стрелки – дефрагментация цельной линии обороны, а более слабые игроки – её поглощение и уничтожение по частям.

Рассмотрим стандартную для многих начинающих команд тактику на de_dust2 – захват Б. Многие капитаны выбирают полноценный раш Б впятером, теряя одного игрока еще до входа на плент и размениваясь 1на1 при захвате самого плента. Таким образом, террористы остаются в ситуации 3на4, а у CT есть целых 35 секунд на уничтожение противника. Результат зачастую закономерен.

Может, стоит послать на Б плент лишь трех лучших стрелков команды? Они, понимая что в их небольшом отряде каждый готов в одиночку затащить раунд, будут более уверены в своих действиях и смогут отыграть на полную, без оглядки на слабых игроков. Три лучших стрелка, которым никто не мешает, не возится под ногами и не раскидывает лишних флешек – имеют очень высокий процент на успех, особенно когда речь идет об уничтожении обороны лишь на одном пленте.


Иногда на пленты не нужно ломиться. Их нужно раскрывать.

А что делать другим двум игрокам? Ну, раз речь идет о de_dust2, то будет логичным разместить их на центре, где их обязанностью станет засада против хелпующих игроков с А базы. Таким образом, им не придется перестреливать укрепившихся на Б снайперов и автоматчиков, а нужно будет использовать свой слух и тайминг для выхода в фланг и тыл противника. 

Более того - глубина стратегического замысла и применимость подобных тактик зависит не столько от карты, сколько от возможностей команды и грамотности капитана. Умные капитаны стараются прятать свои слабости и как можно чаще использовать свои сильные стороны – если вы научитесь этому, то перед вами откроются многие дороги в современном Counter-Strike’е.

Адаптация статьи: "Будущее терр-стратегий в мире CS"
Автор статьи
:  Тревор "Midway" Шмидт, американский прогеймер и журналист
Адаптация на русский:  Сергей "asfalot" Мандрик, специально для CyberFight.ru

Просмотров: 1349 | Добавил: vLADQUA | Теги: HFC Gaming, Раш - для дураков?!, steam, Раш - для дураков? Взгляд американс | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Сервера
IP сервера:
212.154.134.240:27055
Администрация
Гл. Администратор:
vLADQUA
vLADQUAA@gmail.com
vLADQUA@list.ru
Skype: kENWOODw0w
---------------------
Администратор:
sL1D3R /A/
led2712@mail.ru
Календарь
«  Июль 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
ТОП Файловиков

1. DarkMan

70

2. vLADQUA

2

3. kENWOOD

0

4. danu

0

5. go0ld

0

6. Onlines

0

7. tgjhfhedrtgd

0

8. DoG

0

9. miraj78

0

10. zonawm

0

Наши баннеры




Наши баннеры
Друзья сайта
NK-GAMING THE BEST PORTAL Место свободно © HFC Gaming™
Место свободно © HFC Gaming™ Место свободно © HFC Gaming™
Место свободно © HFC Gaming™ Место свободно © HFC Gaming™
Cайты персонала
Свободно
Свободно
Свободно
Наши опросы
Оцените мой сайт

Результаты | Архив
Всего ответов: 7

Обои для CS 1.6 | Читы для CS | WH на CS скачать бесплатно | Сервера для CS | opengl32 dll


Конструктор сайтов - uCoz PR-CY.ru